游戏被火车追尾_ 游戏被火车追尾怎么办

游戏被火车追尾_ 游戏被火车追尾怎么办

游戏被火车追尾的今日更新不仅仅是技术上的更新,更是人们生活方式的改变。今天,我将和大家探讨关于 游戏被火车追尾的今日更新,让我们一起探讨它对我们生活的影响。

文章目录列表:

1.圣安地列斯?

2.QQ飞车手游如何才能防止后面的 追尾?

3.有没有真实点的 游戏?配置要求不算太高?

4.lfs的游戏LIVE FOR SPEED简称

5.狂野飙车8的游戏攻略

圣安地列斯?

《侠盗猎车手:圣安地列斯》将游戏舞台由前作的佛罗里达州移至加州,并收录了加州两大城市洛杉矶(游戏中改称 Los Santos)、旧金山(游戏中改称 San Fierro)与内华达州的拉斯维加斯(游戏中改称 Las enturas),除了都会区之外也同时包括了市郊的森林、荒地与沙漠等各种地形地物,能探索的区域比前代大上数倍,玩家可以从公布的游戏画面中欣赏到惟妙惟肖的城市风景。

游戏中的交通工具众多,除了一般性的车辆之外,还包括了飞机、直升机、油罐车、推土机、吉普车、摩托车、沙滩车,甚至收割机,可知本系列作中著称的多样化交通工具,在本代中又进一步加强。除此之外,还包括森林、田园、农场、峡谷、农庄等有别于城市风光的场景。其实最好的就是终于有自行车了!

承袭了前作的高自由度游戏系统,并加入了更多的要素,游戏中不但可以杀人放火、帮派火拼,还可以到 一掷千金体验赌神的生活,甚至还可以骑自行车、打篮球。不喜欢自己身上的行头或装扮的话,也可以到服装店买自己喜欢的衣服来穿,到理发店理个自己喜欢的发型,甚至是刺青。游戏中还会随着饮食方式的不同而改变身材。

如果钱包瘦瘦的,除了承接危险的帮派杀人运毒任务之外,还可以挑不会还击的老百姓下手,闯空门当强盗,把值钱的东西通通搬走变卖,不过可不是抢了就算,玩家还得自备赃物运输车辆(在洛杉矶健身房的斜对面经常停有一辆),作案前也必需佩带面罩隐藏自己身份,空门也不是随时可以闯,得趁着月黑风高之际下手,同时必须注意民宅主人是否配备有自卫的 械,免得偷鸡不着蚀把米。

游戏将采取最新的无接缝式读取技术,进入游戏后所有的读取动作都会在背景完成,不会让玩家感觉到,让本代广大的场景浑然一体,毫无间断。经过强化的3D绘图引擎能呈现出更远的视野,更细致的景物,并中收录了数量3倍于前作的配乐歌曲。

单单是游戏的主线任务,就需要花费将近 100 小时的时间才能完成,再加上游戏中丰富的支线任务与诸如 、 战、运动、格斗、 、打劫……等等可自由发挥的要素在内,足以让玩家沉迷其中数百小时而不会感到厌烦,每个玩家都能自由自在的朝自己所喜好的方向发展。

真实的背景

阳光明媚、白云朵朵、车水马龙……是的,玩家们所熟悉的那个《侠盗猎车手》 又回来了,《侠盗猎车手:圣安地列斯》将游戏舞台由《侠盗猎车手:罪恶都市》的佛罗里达州的迈阿密移至加利福利亚州,并收录了加州两大城市:洛杉矶(游戏中改称Los Santos)、旧金山(游戏中改称San Fierro)与内华达州的拉斯维加斯(游戏中改称Las enturas)。Los Santos的特点是天气比较晴朗,有沙尘的感觉时而也会有暴雨;San Fierro是被大雾笼罩的都市;Las enturas有着清新的空气和迷眼的灯光;乡村当然是一个暖和自然的地方。加州又称金州,作为美国最富裕的州,同时也是全 最富裕的地区之一。游戏背景设定在90年代早期,加州史上最荒唐和扭曲的年代,赤裸裸的金钱 和贫富悬殊的巨大差异让这个地区充满了动荡不安,种族歧视也成了一条随时可能燃着的导火索。当时最大的有15000个黑帮分子在街头博命, 贩毒与 的地盘。而作为执法者,警察似乎是整个动物园(加州)中的驯兽师,生杀予宰,只手遮天。平民敢怒不敢言,终于,在4名白人警察殴打黑人罗德尼.金后,洛杉矶引发了暴乱。一些贫民窟被付之一炬。烧杀抢略乱作一团,纸醉金迷的洛杉矶成了风暴的中心……

粗犷而不失细致

游戏风景图欣赏(19张)  此前,曾有报道说Rockstar派出了很多工作人员进行了实地调研取景,从游戏中也可验证这一点,惟妙惟肖的城市风景,还有许多似是而非的 建筑物(如金门大桥,好莱坞等等)和布局都能让人产生无限遐想。令我感受至深的是游戏的地图之大,可谓系列之最。城市和乡村之间有了过渡,不像过去那样突兀了。传统的写实风格在本作有着

浓烈种族背景下变得更发粗犷,随处可见的肌肉比基尼女郎、肚满肠肥的臃肿男子……形态各异的NPC构成了异常 的风景线。

游戏的画面结合了《侠盗猎车手3》和《侠盗猎车手:罪恶都市》两者的风格,一般情形下的画面风格和《侠盗猎车手3》一样比较素雅,冷色较多。不像《侠盗猎车手:罪恶都市》那样过于浓彩鲜艳,而在光影效果上,境深远近的控制比较好,夕阳、霓虹的光晕等等都比较炫目。建筑和城市的设施对光线的反射后形成的影子和汽车或人物经过产生的拉伸遮挡都处理得更好了。但贴图的错误还是经常存在。晴朗、下雨、浓雾的天气变化还有昼夜交替的时令;汽车轮胎压过在路上留下的痕迹,踩刹车摩擦地面时冒烟,汽车排出的尾气……都有很细致的描述,车和战斗机在天上飞的时候,还可以看见它们的抖动和气流。比前作有了较明显的改进,在场景物件的建模上更注重了细节(感觉水的效果还不是很好,糊且混沌,和《侠盗猎车手3》一样)。由于机能所限,出现天气情况变化时有掉帧和稍显拖慢的感觉,锯齿和噪点当然也是不可避免的了。由于地图太大了,任务的标记也很不明显,经常要切换到放大的选项才能又一个清楚的认识,字体太幼细,看起来感觉不太舒适。

音乐和音效向来是《侠盗猎车手》系列的强项,本作也不例外,电台还是很丰富的,并非此前一些网友误传的那样只有一个电台可供选择,只是按键设定变了而已,音乐风格依旧多变且精彩,总能找到一种风格是适合玩家的,EA近年来的FIFA等 游戏也是采用了此种设定,非常体贴。但这方面,似乎只有PC版才更有优势了,毕竟,热心的DIY高手制作出风格各异的MOD能使《侠盗猎车手》的 变得更精彩,趣味性也得以增强,玩家做得只是最简单的-尽情发挥自己的想象力和YY精神,笑。但索尼与发行方Take-Two有着独占协议,只有等明年5月的协议期满,DIY高手才能在PC版《侠盗猎车手:圣安地列斯》的舞台上一展才华了。游戏中的音效更细致和到位了。粗口、调笑、骂人、俗语、等语音都能在NPC的互动中体现出来,很好地反映了人物的性格特点与各时间的情绪。

零距离接触

互动性和自由度、丰富的交通工具向来是《侠盗猎车手》系列的卖点,本作也不例外,非线性的自由任务和主线都是靠玩家的自由活动来推进流程的。动态AI系统和协作AI系统的引入让游戏显得更人性化和智能化了。所谓动态AI系统,就是与《分裂细胞》那样,NPC和对手会根据你的行动自行调节AI的反应和行动,形象些说就是狐狸对狐狸,憨企鹅对笨 ,笑。而协作AI系统则是AI控制的同伴如何配合玩家的行动。通过与NPC的交流互动,想成为黑帮头目不断吞噬地盘,巩固地盘、暗杀……像前不久的《纽约街头教父(Def Jam Fight For NY)》那样;还是做些经营,接送和运输的正常工作……都由玩家自行选择。这些方面都保留了《侠盗猎车手》系列一惯的优良传统。

在AI的具体表现上,最明显的变化就是警察和一般的NPC都变得“更敏感了”,当玩家开车危及路人时,他们有时会一个超级兔子跳,非常聪明地跳开。在以前的游戏中,在街上问别人“借”车是很容易的一件事情,现在,以往乐捐的司机大哥也不那么好商量了,即使被你拳打脚踢一番再揪下车来,他也不会像过去那样快些跑开了,有的时候会追上跟你抢夺车的控制权。

而警察嘛,只要在他们面前犯事,即使只有一颗星的通缉度,他们也会像蜜蜂一样缠着你,而且有时候还动不动就开 ,至于警戒级别高了,直升飞机和重型武器可是随时待命的,无论是被抓还是被人干掉,重生的地点都是警局和医院门口,只是武器都被上缴了。又是光棍一个要从头再来。不过,如果你运气好碰到了一位女护士并取得她的欢心,便能在接受医护后保留你的武器而不被充公。

交通工具比前作更多是《侠盗猎车手》的传统,大到重型的货柜大卡车,小到BMX越野自行车,还有各种用途的工具车,花样百出的海陆空交通工具越来越齐全了,玩家可以从不同的角度和参观圣安地列斯的 。也同时为热爱YY的玩家提供了很好的表演舞台。由于BMX越野自行车小巧便利,在一些狭小的街道巷子里,可以起到汽车所无法达到的作用。即使在拥挤的马路也能穿梭自如,同时,利用BMX越野自行车灵活的特点,你还能在高速公路和立交桥上制造出类似《横冲直撞3(Burnout 3 Takedown)》里面那样的汽车连环追尾相撞的交通事故,虽然效果没那么夸张,但只要时机合适,场面同样相当壮观。

追逐射击的战斗也变得更刺激了。车体与环境和使用程度的互动如产生的破坏、损毁、摩擦、碰撞等状况描述更细致了。当然,利用交通工具在一些特殊的场景弄花式也是个不错的选择,特别是有了BMX和越野自行车,在那些弧形滑道上可以作出很多花式技巧,在游戏中体验极限运动的乐趣。而游泳、攀越、跨越等动作的加入,也让行动变得更有策略性了,利用水塘、大海等自然区域遁走、还有围墙和铁丝网等障碍逃避追捕都是因地制宜的出路,注意观察地形看来已经是必修课了。相信,只要不是路痴,在观察一定时间的地图后 会对游戏的地图有所了解,如某些隐藏房间和灵异事件。

初步

吃喝住行是生活中 少的基本要素,既然《侠盗猎车手》源于生活,在游戏中加入与卡尔身体状态息息相关的元素也在情理之中,由于加强了与健身房、美容院、餐厅等场所的互动,强化肌肉、DIY造型如发型和服饰,进食等行动都能随心所欲。驾驶、射击、搏斗等等方面的经验积累都能使卡尔的能力得到提升。虽然视点上还有一些问题,动作也还是稍显僵硬,但增加了锁定设置后,游戏的搏斗和射击部分也变得更成熟了,战斗技巧和更自由的武器使用非常到位。防御的设定,更丰富的视点和动作是进步的有力证明。希望续作能在这方面继续强化。RPG和育成的元素更丰富了,很多场所都不再是摆设而已。你也可以在街上涂鸦,说不定,能成为 的街头艺术家呢。驾救护车救人、做 大亨、成为警察或消防员、又或是经营酒吧……前作中已经非常丰富的人生道路在本作中又再次升华了。任务的种类更丰富了,也更趋于成熟了。类似RPG的状态设定很有研究的必要。这是非常值得欣喜的。虽然还有一些不足,AI强化也只是相对而言,画面整体并无很大改善,还有许多需要强化的地方,但《侠盗猎车手:圣安地列斯》的进步让我们看到了《侠盗猎车手》旺盛的生命力。续作会是《侠盗猎车手4》已经发售,厌倦了本作的玩家不妨一试!

后记

或许有的玩家认为《侠盗猎车手》无聊,或许有的玩家认为《侠盗猎车手》过于暴力,或许……但就像孩童手中的积木,能按自己的意愿堆砌出属于自己的宫殿一样,《侠盗猎车手》的成功在于每个玩家都能在《侠盗猎车手》的 中定义自己的生存法则,犹如看名胜风景一样,横看成岭侧成峰,远近高低各不同,每个玩家都能找到属于自己的快乐,而不单单是暴力和血腥而已。现代都市的人们有着各种的压力,有来源于工作上的,有来源于感情上的,也有来源于学业上的……就如同被羁绊在琥珀中的蝴蝶,翅膀鲜艳诱人,却再也无力展翅飞翔。有的人找心理医生,有的人借酒消愁,而有的人却喜欢在游戏中宣泄自己的压力,明知不可为而为之的心理在没有了现实中的理性束缚时,蛰伏已久的触动终于释放了。《侠盗猎车手》系列的发展是一个“黑洞”的发展史,它不断地将不同类型的成功游戏元素吸收融合,但却又能很好地将其结合在一起。现在,已经很难将其定义为单独的游戏类型了。

QQ飞车手游如何才能防止后面的 追尾?

QQ飞车是一款十分精美的竞速手游,在这个游戏当中有着各种各样精美的 ,然后 的属性是高低不同的,人的技术同样也是,很多时候我们在比赛的时候都能够看得到后面的人在紧紧的跟着自己,这个时候我们可就要小心了,因为在转弯的时候,对面肯定会趁着你漂移的时候直接拿着车头撞在你的车身上,这样的话你就会被撞到墙壁上去不能动弹。

速度会被降到最低,还有可能就会落到三四名之后去了,这样子还是比较难受的,我有一个比较好的办法,那就是每到拐弯的时候我就会点一下刹车,这样的话后面的人就会被我顶住,他就没有办法来撞我了,用这种方法的话就能够防止一种被撞的情况,并且还能够为我们带来优势,他被我们撞飞了之后自然是没有办法继续积攒氮气的。

而我们就可以趁着这个空档快速的前进,拉开彼此之间的一个距离。其实撞人这种方法也是QQ飞车当中的一种特色玩法,有些实力高强的还会再 一段路程的时候突然掉头往反方向将后面那个人直接撞飞老远,虽然说这样子会让后面那个人气得跺脚,但是这也是游戏的一种乐趣所在。而且还有一种车,她的车身是比较坚固的,所以在被撞的时候也不会偏移的那么厉害。

就比如说这个游戏当中的防撞 剃刀,剃刀在原本端游上就是一代神车,到了手游当中它依然实力强劲可以担当重任,所以使用它的话我们就不用怕他人撞你了。能够以一个比较平稳的速度前进,但是这辆车的一个属性会比a车差,毕竟它只是一个b车。所以说一辆能够耐撞的车加上你的技术就能够在赛场上所向披靡,将敌人远远的甩在身后。

有没有真实点的 游戏?配置要求不算太高?

同LS。配置是个波动很大的东西,所谓的配置不算太高说的比较笼统。

首先是一些拟真类竞速游戏,以速度生活(LFS),R元素等为首的游戏。此类游戏配置极低,画质虽然比较差但是手感是最真实的,可以说达到专业级。但是上手非常难,精通更难,你游戏能玩好,现实中你的车技也相当强悍了。

其次是半拟真类。个人首推超级房车赛:起点。总体真实度在竞速游戏里面并不是最 ,但这游戏的摩擦力是做的最真实,最有质感的。不过正是因为这一点,使得房车赛上手难度也不低,起初你会很不习惯他的摩擦力,但是一旦上手,你会觉得玩起来非常的舒服。游戏是几年前的,画质一般,配置的话,不是特别低。

接下来是科林麦克雷拉力赛:尘埃系列。这个系列一向是以 的画质,强大的优化(也就是配置不太高)以及娱乐不失爽快的最佳越野竞速著称。真实度的话,比较一般,虽然是越野,但是也有点滑的过分,但物理效果还是不错的,另外手感比较不错。

接下来不是推荐的, 飞车系列,非常 的老牌竞速游戏,之所以不推荐,因为他一向是以不真实的爽快感著称。如果追求爽快而非真实,那么力推8和9代,如果要真实,那么 飞车不适合你。我承认从11开始的单数代都是走真实路线,但这正是 飞车的失败之处,盲目放弃了引以为豪的爽快感,而事实上,他根本做的不真实。很多玩家以为,车子很稳的竞速游戏不真实,而认为车子飘,不好控制的游戏真实,事实上是错的。很多人,包括我不少朋友都说过这么一句话, 飞车XX代过弯好难啊,太真实了,玩不好。事实上呢,NFS自从11,13,15,方向盘的转向饱和度默认下非常低,就算饱和度到顶转的依然很慢,这样车内视角看起来是挺真实,因为现实中大都这么开,但问题在于,现实中是马路上开轿车,而游戏里是赛道上开 ,这操控方向盘的速度不是等着拿倒数 ?这是一点,另一个问题就是, 飞车11,13,15的物理效果本身就很假,玩过房车赛(当然房车赛是另一个极端)在来玩NFS,你会发现,NFS的车好像不是在地上开,而是悬浮在地上,一到过弯就出现极不真实的打飘。另外,我也很不喜欢NFS的追尾视角,车子转向时的镜头移动起来非常别扭,而房车赛和尘埃的视角则移动的非常流畅。当然这有一定的主观因素。

另外,个人也推荐无限试驾1(2代手感有点奇怪),尽管方向盘转向和NFS一样慢,但是他是公路驾驶,所以这样的手感非常合适,说无限试驾是最接近现实中日常驾驶的游戏之一也不为过。游戏的物理效果和画质都没太大亮点,但是至少不会让你反感,另外,游戏内的风景很好,很有探索的价值(夏威夷某岛无缝自由驾驶)。我把这个游戏算入真实的竞速游戏行列,应该也不为过吧。

lfs的游戏LIVE FOR SPEED简称

你喜欢游戏吗?

你喜欢 吗?

你喜欢 游戏吗?

你会喜欢这样一款游戏吗?一款线上模拟 游戏,它叫Live For Speed

有人会说:“看名字就知道是李鬼式的NFS模仿品。”也有人会说:“三个人搞出来的游戏怎么能和大作相比?”还有人会说:“三百多兆的游戏怎么可能做得到真实模拟?”

他们都是对的,对了一半

就是这样一款游戏,获得了BlackHole网站2005年最佳物理、最佳联网以及年度游戏的称号;就是这样一款游戏,得到了F1宝马索伯车队的授权,就是这样一款游戏,让一群少数派如痴如醉

你会加入这群少数派吗?

你也许会说:“怎么一踩油门就打转啊?”你也许会说:“怎么不能全速过弯啊?”你也许会说:“怎么就只有绕圈圈啊?”

你也是对的,完全正确

就是这样一群人,他们有的摆好键盘,有的握紧鼠标,有的拿着手柄,有的手扶轮盘,以严酷的近乎机械的动作过弯、绕圈

你会坚持下去吗?

你也许会说:“这样要开好太难了。”

你又对了

对的,这些人的绝大多数都是基数,明星永远只有几个,事实上,地球相对于宇宙,也只是基数

但是基数又有什么不好?

基数的努力,代表了整个群体水平的提升。明星之所以成为明星,是因为他比所有基数付出更多,没有基数,哪里来的明星

再问你一次:你会喜欢LFS吗?

答案并不重要,新伙伴加入,我们欢喜,漠然离开,我们并不悲哀

LFS的目标是模拟更加真实

我们的目标是开得更快更好

我们并不是要求你一定加入我们,同我们一同前进,但请看看这些MV,请看看我们的努力,我们只想向这个 大喊:

我们存在!

和所有的“非常游戏”一样,这个游戏也是由 爱好者自行开发的,游戏的专业程度很高,不论是驾驶的感觉,游戏的设定和功能,还是对车辆的调教选项,以至于网络都做的非常出色。

游戏的画面效果也很 ,虽然赶不上NFS7,CMR3那样华丽,但也做的非常细腻,同时还可以轻松更换/制作自己喜欢的车身贴图。

针对方向盘优化是这个游戏的一个初衷,游戏里方向盘调节非常细致。GTforcepro可以在里面用到900度功能。而且有一个选项可以让方向盘和游戏里的同步。如果是普通的那种,也可以设置一个比例,让方向盘前段幅度减小,后段增大,有利于操作。调教方面比较细致,虽然不能改装,但是车辆需要调校的选项基本上都有了。还可以给每个座位添加乘客,来保持车辆平衡。调校方面相当专业~还有车辆会实时根据你所调整的参数做出反映,还有其他的可以改变车辆角度弹跳测试等等(GT都没这么强)毕竟是以模拟为主的游戏~~刚开始会比较难上手啊。

而且,即使你没有方向盘,LFS还支持鼠标控制,这也是它一个 的优势。

如今提到 游戏,很多人都在为自己电脑的配置苦恼,再加上很多玩家自制的游戏不能对硬件做很好的优化,以至其期望值远远好于游戏的实际表现能力。 1、详细参数 车辆数:20 赛道数:7 联机功能:自带 操控方式:鼠标 键盘 方向盘 摇杆 手柄 场景:白天 天气模拟:无 悬挂模拟:有,动态悬挂 轮胎模拟:有,包括温度、形状等 光照效果模拟:无 空气模拟:有 调校:有,较详细 贴图修改:完全开放,JPG及DDS格式 mod扩展:有,非官方 赛道mod扩展:无 改装系统:无 赛道布置系统:有 2、车辆简介 XF GTI

XFG是LFS训练课程中你接触的 辆车,也是学习驾驶前轮驱动汽车的 选择.XFG的1.3公升直列四气缸引擎不算很大,但是很适合各位尚未能很好掌握驾驶技巧的车手. XR GT

如果你要学习驾驶后轮驱动汽车的话,XRG是你最佳的选择.XRG有着和XFG相近的性能,让你更容易掌握后轮驱动的驾驶技巧. XR GT Turbo

将XRG引擎加大200cc,再加上一个涡轮增压器,我们得到的是什么?没错,就是XRT.XRT拥有着比XRG更大的马力,意味着你将需要更多的技巧来驯服他.同时,作为一台马力不错的后轮驱动车,XRT同时也是漂移车手的爱车之一. FXO Turbo

FXO是一台前轮驱动的车,他有着和XRT相近的性能,但却比起后轮驱动更为容易掌握,因此他在LFS B组比赛当中是相当受到欢迎的.尽管如此,我还是建议你先学习驾驶XRT再尝试一下FXO,这样你将能得着更多. RB4 GT

RB4是LFS中 一台民用的四轮驱动汽车.四轮驱动意味着比起后轮驱动更安定,但又不会出现过多的转向不足,更何况,四轮驱动的汽车在非柏油路上有不俗的表现. FZ50

FZ5是一台尾置引擎,后轮驱动的民用车。她和FXO一样,采用了水平对向引擎。因为如此重心靠后,FZ5有着先转向不足,然后突然转向过度的情况出现,这台车同样地是非常受到漂移高手的欢迎的. XF GTR

XFR是XFG的 版本.XFR作为一辆 ,拥有着比较小的马力以及前轮驱动,是学习驾驶 的 选择. FXO GTR

FXR是FXO的 版本.FXR是LFS中 一台四轮驱动的 ,他拥有着容易操控的特性,在LFS是XRR和FZR的劲敌. XR GTR

XRR是XRT的 版本.XRR采用了与XRT相同的后轮驱动形式,相比劲敌FXR需要的技巧较高,但在LFS玩家中也不乏支持者. FZ50 GTR

FZR是FZ5的 版本。FZR延续了FZ5尾置引擎,尾轮驱动的特性,采用了经过强化的水平对向六气缸引擎。FZR相对FXR和XRR,所需的操控技巧更高。 Formula BMW FB02

FBM全名Formula BMW FB02,是宝马Sauber F1车队的初阶方程式 ,LFS在Y版中加入该车,动摇到了FOX的地位.作为BF1的弟弟,FBM有着不错的性能表现,是学习驾驶方程式的 选择. Formula XR

自从LFS Y版加入了FBM以来,FOX的低阶方程式 的地位便受到动摇.相比起FBM,FOX有着更快的直路速度;可是,FBM在弯道上的速度远比FOX高,FBM的上手难度也比FOX低. BMW Sauber F1.06

让我们隆重欢迎 最强 登场!BF1,是宝马Sauber车队06年出战F1的战车.2.4公升V8引擎能在一万九千转的时候爆发出720匹马力,配合530公斤净车重,造就了这台速度 . Formula 8

只从BF1推出以后,FO8就一直被冷落在一旁.虽然FO8采用3公升V8引擎,但他只能输出450匹马力.FO8并没有像BF1一样加上TCS系统,这令他的操控难度大大增加. MRT5

MRT是参加SAE方程式赛的轻巧 ,尽管他的马力很小,但在低速赛道上驾驶此车非常有乐趣.MRT有着比起卡丁车(Kart)更小的马力,MRT更是采用了摩托车的变速箱.小心!摩托车的变速箱是没有倒档的,记着不要让你的MRT无路前进了. LX4

LX4是一台轻巧的小开蓬跑车,驾驶着他你将会得到原始的后轮驱动乐趣,499公斤的净重也让他成为了游戏中最轻巧的跑车. LX6

LX6名副其实是LX4的大哥,他拥有着比LX4更大的引擎,更大的车身...当然,更高的技巧也是需要的. Raceabout

RAC是一台由瑞典制作的开蓬跑车.它采用了经典的2公升直四涡轮增压引擎配合后轮驱动格局,但有一点特别的,就是它采用了后置引擎,这也使得此车相当的不稳定. UF 1000

UF1是一台小巧的掀背车,该车采用了1000cc直四引擎配合前轮驱动.此车同时设有开蓬版. UF GTR

UFR是UF1的 版.UFR虽然属于 行列,但他仅仅配备了1.4公升直四引擎,180匹马力的输出也显得太少了.尽管如此,600公斤的净车重的UFR依然很快 3、赛道缩写 BL:Black Wood FE:Fern Bey AU:Auto Cross AS:Aston KY:Kyoto Ring WE:Westhill SO:South City RO:Rockingham(至今发布版本中还未出现) 以下为国内某 联赛的的规则,仅供参考。

一、了解规则

车手有责任去熟悉和理解所有规则并有义务不定期查看新增条款。

二、车手名字

1 通常使用你注册的名字。

2 参加比赛的必须是注册车手。

3 ,侮辱性语言,鲁莽驾驶,做比赛允许以外的事,将受到严厉惩罚。(违反此条属于严重错误。错误定义详见第十一条)

三、加入赛事

1车手必须在赛事开始前10分钟进入,否则取消资格。由赛会选择有正当顺位

资格的车手顶替或空置。

2 如果车手有原因不能参赛,请提前告知赛事组织者。

3 比赛结束后车手均需自己保存比赛录像,方法是比赛结束后按“2”,然后输入名字保存该场比赛录像。

四、维修区规则

1车手在离开维修区将要进入赛道之前,打字“PO”。

2 从维修区驶出的车有义务避免与赛道上正常行驶的车发生冲突。

3 车辆从维修区通道出来后不得在分隔黄线结束前驶上赛道。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

4车手在进入维修区通道的同时打字“PI”。

5 进入或离开维修区停车位时不能从邻近停车位上驶过,不得干扰其他车手。

6 对于维修区通道的通行优先权,已经离开停车位在通道上行驶的车;正从停车位驶向通道的车;进入维修区的车。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

五、冲突补偿

1 在发生没有使得车辆退出比赛的冲突后,如果过错车超过了无辜车的排名,那么过错车必须让无辜车超过自己。即使非事故牵涉车辆也从中获利,过错车都必须等待无辜车超过自己。

2 在发生使得车辆退出比赛的冲突后,过错车立即退出比赛。(违反此条属于严重错误。错误定义详见第十一条)

3 如果过错车做出了正确的冲突补偿,可以减少或者免于处罚

4 如果过错车没有做出正确的冲突补偿,不能减少或者免于处罚。

六、弯道优先权

1 只有当尾随车辆在进入弯道前获得充分优势车位时,才可以获得弯道内侧的优先权。充分优势车位是指车头超过 车辆的驾驶席的位置。否则, 车辆有权利选择弯道路线且不被干扰。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

2 如果在进入弯道前获得充分优势车位,落后车辆有弯道内侧的优先权, 车辆必须及时让出内侧。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

3 在通过整个弯道的过程中,行驶于外侧的车辆有外侧的优先权,其他车辆不能在弯道出口处对其挤压。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

4 在通过整个弯道的过程中,行驶于内侧的车辆有内侧的优先权,其他车辆不能在弯道顶点处对其挤压。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

5 当 车犯下明显失误时,尾随车辆可无视优势车位规则。

七、防守行驶

1 车辆有权利在直道上选择路线,或做出阻挡尾随车辆的动作。

2 车辆有选择弯道路线的权利。

八、超越及套圈

1 超越必须遵循安全 的原则。超越者必须确认被超越者已经知晓自己即将超越。任何的鲁莽超越导致的事故均由超越者负责。

2 超越时可以适当鸣笛提醒被超越者注意。但严禁长时间(10秒)鸣笛,违者按轻微错误论处。

3 被套圈车手(当车手的屏幕上出现醒目的蓝色BLUE FLAG时即被套圈)无论位于什么位置,均不具备任何的优先权。被套圈车手必须在半圈内让出行驶线路给套圈车手。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

九、从失控中脱离

1 在你从失控中脱离并恢复的过程中,必须非常小心的驾驶,避免任何冒险的动作以及妨碍到其他非事故牵涉车辆的动作。(违反此条属于中等错误。错误定义详见第十一条)

2 在你从失控中脱离并恢复的过程中,对赛道没有任何优先权。

3 事故定义包括:旋转,反向,垂直于赛道,被护栏粘住,反常的低速行驶等。

十、滑出赛道后的返回

1 在滑出赛道后尝试返回赛道的过程中,必须尽力避免干扰正常行驶的车辆。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

2 在赛道上正常行驶的车辆拥有赛道的通行优先权,即使滑出赛道并不是你的过错。

3 在你尝试返回赛道并达到该路段正常行驶速度之前你没有赛道的优先权。

4 通常情况下你都不能用倒车返回赛道,除非那是你 的方法。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

十一、追尾

1 尾随的车手有义务尽量小心驾驶,避免与 的车手发生接触。

2 的车手不能做任何恶意和不当的刹车或减速。

3 的车手有权利选择压制车速,采用更长的刹车动作,有权利选择入弯的时机,以及切过顶点的时机。

4 尾随的车手要尽力预见到 车手可能采取的任何策略,通常情况下你需要保持车距来让你有更多应变的空间。

十二、事故错误级别定义及其处罚

1 事故错误界别分为4级,分别是轻微错误,中等错误,严重错误及恶意错误

2 轻微错误的定义是:犯错车忽视优势车的存在,轻微的阻挡优势车,导致优势车损失时间在1秒内的。比如犯错车忽视蓝旗,阻挡优势车达半圈以上的。或者没有采取冲突补偿的。

该错误的处罚是罚时30秒。于比赛结束后直接加罚于犯错车手的总用时上。

3 中等错误的定义是:犯错车的错误致使优势车损失时间严重,名次下降。比如犯错车导致优势车冲出赛道,失控或者损坏到影响驾驶的程度,都定义为中等错误。

该错误的处罚是直接取消犯错车手本场比赛应得的积分。如果本场比赛该车手未取得任何积分,那么处罚一直延续到他取得积分的时候为止。也就是说,该车手的下一场获得积分名次的比赛将被取消积分。

4 严重错误的定义是:犯错车的错误致使优势车直接退出比赛或者严重损坏,导致开回维修站的速度低于正常行驶速度的80%的。

该错误的处罚是则除了取消犯错车手的积分外,再加罚停赛两场。

5 恶意错误的定义是:犯错车的错误存在明显的恶意企图,以致优势车于死地为目的的错误。比如优势车超越犯错车后,犯错车故意撞击优势车车尾的,就属于恶意错误。

该错误的处罚是则取消犯错车手全部已取得的积分,赛季停赛,同时再加车队停赛两场。

十三、比赛事故仲裁

1 比赛事故仲裁由SRFC LFS赛事委员会进行。初级车手的C组比赛由赛事委员会进行主动仲裁,其余赛事赛事委员会不会主动对比赛中的事故进行任何仲裁。

2 比赛事故仲裁失效时间为24小时。也就是说,比赛结束超过24小时,赛事委员会就不再接收任何仲裁申请。

3 比赛事故仲裁只对犯错的车手及车队进行判罚,对于因此而受牵连的无辜车手及车队不做成绩及积分补偿。

4比赛事故仲裁申请程序:比赛结束后,车队经理在专用的仲裁申请贴里发贴,附上比赛的MPR(该MPR必须由被犯错车手录制,以确保视角和时间的正确性),并指明犯错车手的犯错时间,圈数,以及对优势车手造成的影响。相应的,被控犯错的车手也可以进行申辩,并且拿出相应的证据(MPR记录)来辩驳控诉方的意见。对于无法提供MPR的,直接认为其理由无效。

5 联赛中任何时刻的逆行,恶意撞人都是被禁止的,如有发生此类情况,无须受害人申诉,赛事委员会直接给与严惩。

狂野飙车8的游戏攻略

对于刚进入游戏的玩家来说,我们需要通过比赛才能获得金钱升级车辆,所以一开始配给的D级车性能各种蛋疼,好不容易攒点钱买的却是这部在操作上让人倍感忧伤的车,但不得不说的是如果你想练习漂移和操作的话,Tesla Model S却是最佳选择。

顺便说下游戏操作,《狂野飙车8》的游戏界面并没有所谓的虚拟按键,而是采用螺旋感应,戳左边就是刹车戳右边就是油门,基本的游戏操作很简单哈。

我们就来说说为何要漂移,漂移是 游戏中过弯最常用的方法,也是得到氮气最快的方法,因此其重要性不言而喻,而且对于在速度上并不优越的同级车来说,漂移过弯是最好的超车方式。在前作中,由于漂移的过分生硬,感觉操作感不强。而在本作中,由于物理引擎的改进,贴紧内线生硬入弯的方法使得本作的操控难度增强,就像开真车一样。

因此,采用外线入弯、弯心贴内侧、平缓切外线出弯,的这种“外内外”漂移过弯,对于普通D级车来说使用会是不错的选择。你可以不慌不忙,不用急打方向盘,也不用着急忙慌地踩刹车。在外线顺着弯道的方向轻轻打方向,然后顺势切入弯心、踩刹车并保持漂移状态然后回正方向,最后加大氮气绝尘而去。

不过在小编看来,这种过弯方式的漂移感不强,遇上操控好的车直接就拐弯过去了,完全用不上漂移的技能。而且如果认为Tesla Model S也可以轻打方向盘你就太天真了!!!特别是当Tesla Model S还在初始属性的时候,过弯轻打方向那奏是作死的节奏啊!

正所谓不执着于内线漂移的漂移不是好漂移,那么怎样才算 的过弯呢,小编认为过弯方式就是在1处左转(左转幅度视弯度大小而定)后,马上戳刹车,然后车就会开始漂移,车子漂移的同时你会看到氮气栏开始补充氮气。当车子漂移到2的位置的同时利用补充的氮气,戳加速后(如有需要微调车头),车子还会有一小段漂移,然后就会瞬间进入直道出弯啦!!

有人问不加速的话会怎样?不加速的话车子就会沿着y路线继续漂移增加撞墙的可能性,或者漂入外车道,而加速的话可以迅速带车沿x出弯。值得注意的是在过弯时适当的加速,可以增大惯性,这对于弯度大的弯道是很帮助的,不过那也会增加操作的难度q==p。当然小编标注这几个点在我们游戏的时候是不太容易找的,但是多试几次,对于过弯和超车以及躲闪车辆都是极有用的。 狂野飙车8极速凌云怎么在空中做动作?想必很多玩家很想在空中做出不同种炫丽的动作,小编经过试验,告诉大家一些心得,希

一、飞鱼式

所谓飞鱼式,便是跑车加速冲向跳台,然后,就没有然后了。就像一只鲤鱼跳龙门一样,在空中滑出弧线。

二、水平螺旋飞跃

所谓陀螺式,便是跑车加速通过跳台,玩家需要按住漂移按键,车子在飞出跳台的瞬间,从坡道冲出时进行漂移以完成水平螺旋飞跃。

大家能在空中划出自己舞姿。

游戏中,玩家可以通过跳台进行三种不同类型的飞跃。

三、桶滚(螺旋飞跃)

所谓桶滚,小编更爱称呼它为“旋风冲锋龙卷风”(哈哈,小编儿时记忆!猜出小编年龄了吗?)。要完成这样的动作,玩家需要在特殊的 才可以做到。小编觉得桶滚难度偏高,弄不好就是翻车(不过,帅、酷、炫才是玩家们追求的),玩家在坡道幅度较高的跳台才可以完成,顺着跑道飞出,在空中保持平衡,否则你将很难判定你的落地点在哪! 撞翻

在《狂野飙车8》里,要达到撞翻敌人的车辆,所采取的办法是启动氮气,然后进行撞击对手,这里无论追尾还是用车身撞击都可以达成目的,但是一定要记住最好是确保加速状态,不然有可能会被反击。

桶滚

想要达成桶滚,我们只需要在 上坡,并且飞在空中的时候翻滚即可,想要达成这个条件,小编强烈建议使用螺旋 进行达成,螺旋 因为其构造的特殊性,只需要稍微进行加速,冲上 即可进行空中翻转。

在这里,我们需要完成两个条件,桶滚已经在前一篇文章里面叙述过了,所以在这里我们只需要关注触发 氮气。

触发 氮气

触发 氮气不仅仅是让你达成获得星星的条件,也能让你在竞速状态中利于不败之地,这里有两种方法可以触发 氮气, 种方法为,当玩家拥有蓝色氮气值达到三分之一左右后,点击氮气,这时候会发现氮气在消耗的同时,右侧会出现一段红色的物体,当红色物体和氮气消耗值段落之间重合的时候,再点击氮气一次,即可发动 氮气,第二种方式是,当玩家的氮气值呈**状态时,点击氮气,这时候会发现屏幕右下方的氮气图标周围会有一圈**的圆圈在向里收缩,这时候等圆圈收缩到能匹配按钮的时候,点击氨气,也能启动 氮气。

玩家在使用氮气的时候,氮气条上会出现红色区域,等氮气条减少到红色区域,玩家再点击使用氮气,玩家将完成“ 氮气”。玩家需要准确掌握点击氮气的时间,便能 触发“ 氮气”。这里小编多啰嗦下, 氮气可以为玩家在短时间内得到最高加速度,在超车的时候,别忘了使用。

这里我们需要完成 驾驶和撞翻而不损坏两个任务目标。

驾驶

驾驶的达成条件很简单,只需要玩家在驾驶 的时候,时速超过200km/h并保持15秒就能完成,所以说大家只需要平稳的驾驶就行,而第二项撞翻而不损害,需要玩家做到撞翻对手车辆的同时,自身的车辆不会遭受损害,其实以小编的实际操作而言,基本上加速状态下撞击对手车辆都不会对自己造成损害,其他方面尽量避免对手撞击你即可。

无损害及漂移距离

无损害和漂移距离是我们需要完成的两个动作。

无损害指的是车体没有受过任何的损伤,而要达成这个条件,只需要不被 手撞击或者你自己不会撞在其他的物体上即可,而达成损害的提示,游戏会自动以慢镜头播放,如果提示被撞坏了,就立即重新进行吧,漂移方面相信大家都懂,只需要在拐弯的时候配合左右移动,按住漂移键即可, 在漂移的过程中,系统就计算你当前的漂移距离,注意这个任务并不是要你一次性漂移到200米,而是累计计算的,所以玩家们可以多次漂移,只需要累计到200米即可。

水平螺旋

水平螺旋和总腾空时间也是2个非常有意思的动作

水平螺旋从名字上看比较难以理解,但其实要完成这个动作要利用到高台,并且需要利用到加速,先加速冲上高台后,注意这里尽量不要让 离开高台,而时间段掌控在 快飞离 的时候就行,这时候再触摸漂移按键,如果玩家观察到 在空中连续360度旋转的话,那就说明成功了。

总腾空时间

总腾空时间需要玩家控制 在空中悬浮,只要 在空中的停滞时间达到系统规定的的时间,即可完成,而这里想达到时间小编建议利用最大加速冲向高台,这样在空中的停滞时间要长一些。

撞翻而不损害前面已经提到,这里主要是完成单次飞跃水平螺旋。

单次飞跃水平螺旋

其实单次飞跃水平螺旋和水平螺旋性质差不多,只不过单次飞跃的话,建议至少水平旋转2次以上,其实只要加速得当,无论怎么旋转,次数都是足够的。

撞击技巧

《狂野飙车7》的撞车强调顶挤和火线喷射,也就是说你如果没有足够放出火线的氮气量,就把对手挤到墙边再蹭他几秒,然后成功把对手废掉了。《狂野飙车8》里这一招虽然也存在,但由于这次氮气撞车变的异常简单,加之赛道环境变的更加多变,因此这一招也变的并不常用。我们在这里首推的方法是侧后方----将你的车绕到对手车辆的侧后方,然后打方向去顶挤它。  这个方法是最科学的撞车方法,同时也是美国警方抓捕随处泛滥的飙车手的最经典方法。为什么说它科学,是因为你在顶挤对手时,会让对手的车尾发生偏移,接着高速状态下的对手就会被迫开始甩尾,车辆的动态平衡会受到极大的影响。而且最关键在于,这个方法不会直接对你的车辆造成过大的损伤,甚至连掉下的速度都可以忽略不计。  而在《狂野飙车8》中,这一招变的更加凶残。如果你有氮气,哪怕只是一点点,那么你在顶上对手侧后方的时候,只要轻轻一喷,对手就挂了。而如果你没有氮气,顶上对手之后打轮,把对手的车硬生生掰的横过来,他也是不废即失速。应用这个方法,可以让你在失速最小、没有任何毁车风险的状态下废掉对手。

好了,今天关于“赛车游戏被火车追尾”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“赛车游戏被火车追尾”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。



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